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miércoles, 14 de mayo de 2014

DIARIO DE CAMPO EDWIN ROOBERO ROJAS RESTREPO

   




1 LAS COMPETENCIAS

Las competencias son las capacidades reales que tiene una persona para aplicar conocimientos, habilidades y destrezas, valores y comportamientos, en el desempeño laboral, en diferentes contextos.


2 QUÉ ES APRENDIZ

El Aprendiz, por ser parte del SENA  tiene un sin número de beneficios, podrá acceder además de la formación, a convocatorias especiales, bienestar, contrato de aprendizaje y demás oportunidades que solo son para uso de unos pocos como usted.

Todo como complemento importante de la formación profesional integral ofrecida por el SENA, que compromete a la institución como un todo y a los Subdirectores de Centro como responsables de la implementación y ejecución del planes que promuevan el desarrollo integral.


3 MISION SENA

El SENA está  encargado de cumplir la función que le corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la formación profesional integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del país.


4 VISION SENA

En el 2020, el SENA será una Entidad de clase mundial en formación profesional integral y en el uso y apropiación de tecnología e innovación al servicio de personas y empresas; habrá contribuido decisivamente a incrementar la competitividad de Colombia a través de:

Aportes relevantes a la productividad de las empresas.

Contribución a la efectiva generación de empleo y la superación de la pobreza.

Aporte de fuerza laboral innovadora a las empresas y las regiones.

Integralidad de sus egresados y su vocación de servicio.

Calidad y estándares internacionales de su formación profesional integral.

Incorporación de las últimas tecnologías en las empresas y en la formación profesional integral.

Estrecha relación con el sector educativo (media y superior).

Excelencia en la gestión de sus recursos (humanos, físicos, tecnológicos y financieros).


5 VALORES INSTITUCIONALES

Respeto.

Librepensamiento y actitud crítica.

Liderazgo.

Solidaridad.

Justicia y equidad.

Transparencia.

Creatividad e innovación.



6 OBJETIVOS INSTITUCIONALES

Dar formación profesional integral a los trabajadores de todas las actividades económicas, y a quienes sin serlo, requieran dicha formación, para aumentar por ese medio la productividad nacional y promover la expansión y el desarrollo económico y social armónico del país, bajo el concepto de equidad social redistributiva.

Fortalecer los procesos de formación profesional integral que contribuyan al desarrollo comunitario a nivel urbano y rural, para su vinculación o promoción en actividades productivas de interés social y económico.

Apropiar métodos, medios y estrategias dirigidos a la maximización de la cobertura y la calidad de la formación profesional integral.

Participar en actividades de investigación y desarrollo tecnológico, ocupacional y social, que contribuyan a la actualización y mejoramiento de la formación profesional integral.

Propiciar las relaciones internacionales tendientes a la conformación y operación de un sistema regional de formación profesional integral dentro de las iniciativas de integración de los países de América Latina y el Caribe.

Actualizar, en forma permanente, los procesos y la infraestructura pedagógica, tecnológica y administrativa para responder con eficiencia y calidad a los cambios y exigencias de la demanda de formación profesional integral.


7 FUNCIONES INSTITUCIONALES

Impulsar la promoción social del trabajador, a través de su formación profesional integral, para hacer de él un ciudadano útil y responsable, poseedor de valores morales éticos, culturales y ecológicos.

Velar por el mantenimiento de los mecanismos que aseguren el cumplimiento de las disposiciones legales y reglamentarias, relacionadas con el contrato de aprendizaje.

Organizar, desarrollar, administrar y ejecutar programas de formación profesional integral, en coordinación y en función de las necesidades sociales y del sector productivo.

Velar porque en los contenidos de los programas de formación profesional se mantenga la unidad técnica.

Crear y administrar un sistema de información sobre oferta y demanda laboral.

Adelantar programas de formación tecnológica y técnica profesional, en los términos previstos en las disposiciones legales respectivas.

Diseñar, promover y ejecutar programas de formación profesional integral para sectores desprotegidos de la población.

Dar capacitación en aspectos socio empresarial a los productores y comunidades del sector informal urbano y rural.

Organizar programas de formación profesional integral para personas desempleadas y subempleadas y programas de readaptación profesional para personas discapacitadas.

Expedir títulos y certificados de los programas y cursos que imparta o valide, dentro de los campos propios de la formación profesional integral, en los niveles que las disposiciones legales le autoricen.

Desarrollar investigaciones que se relacionen con la organización del trabajo y el avance tecnológico del país, en función de los programas de formación profesional.

Asesorar al Ministerio del Trabajo en la realización de investigaciones sobre recursos humanos y en la elaboración y permanente actualización de la clasificación nacional de ocupaciones, que sirva de insumo a la planeación y elaboración de planes y programas de formación profesional integral.

Asesorar al Ministerio de Educación Nacional en el diseño de los programas de educación media técnica, para articularlos con la formación profesional integral.

Prestar servicios tecnológicos en función de la formación profesional integral, cuyos costos serán cubiertos plenamente por los beneficiarios, siempre y cuando no se afecte la prestación de los programas de formación profesional.


8 CRITERIOS DE EVALUACION

La evaluación en el enfoque por competencias, es el proceso por el cual los instructores-tutores obtienen y analizan las evidencias del proceso de aprendizaje y desarrollo de las competencias del aprendiz, con base en el programa de formación y las normas de competencia laboral que le cobijan, con la finalidad de emitir el juicio si ha logrado el desarrollo de la competencia o aún no.

La evaluación se centra en el desempeño del aprendiz soportado en evidencias que incluyen el conocimiento, el ser y el hacer, frente a los resultados de aprendiza del programa de formación y las normas de competencia que le corresponden.

La finalidad de la evaluación está dirigida al mejoramiento del desarrollo de las competencias del aprendiz. Es por ello que el Instructor-tutor debe seleccionar las técnicas e instrumentos de evaluación que contribuyan a garantizar la construcción permanente del aprendizaje.

Las evidencias en el enfoque de competencias son “pruebas claras y manifiestas de los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que una persona posee y que determinan su competencia”. Pueden ser: previas, de desempeño, de producto, de conocimiento.

9 CODIGO Y FASES
 

Código de Sistemas: 228185

Programa de formación: Sistemas

Fase del Proyecto: Análisis

Competencia a Desempeñar:

realizar mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipo de computo

Resultados de Aprendizaje:

ensamblar y desensamblar los componentes hardware de los diferentes tipos de equipos, de acuerdo con la complejidad de la arquitectura, las herramientas requeridas, la normatividad, manuales técnicos, y los procedimientos. competencia: realizar mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.

Actividad del Aprendizaje:

observación del video de la evolución

histórica del computador

lectura de los documentos “fundamentos

de hardware”, “la tarjeta madre”, “el

microprocesador” y “la memoria del pc”.

mesa redonda y foros.

taller práctico con la tarjeta madre.

trabajo en grupo sobre las características de

los microprocesadores.

observación de las diapositivas sobre las

memorias del pc.

resultados de aprendizaje:

ensamblar y desensamblar los componentes

hardware de los diferentes tipos de equipos,

de acuerdo con la complejidad de la

arquitectura, las herramientas requeridas,

la normatividad, manuales técnicos, y los

procedimientos.

Actividad (es) del Proyecto:

Realizar taller para afianzar los conceptos teóricos de las fallas y efectos más conocidos de los equipos de cómputo, con ello el aprendiz hará una asociación de las fallas y defectos habituales con la interpretación de manuales, identificando los procedimientos adecuados de diagnóstico.
 
10 DISEÑO CURRUCULAR

Diseño curricular es el proceso mediante el cual se estructuran programas de formación profesional, con el fin de dar respuesta adecuada a las necesidades de formación de las diferentes poblaciones a través de la transformación de un referente productivo en una orientación pedagógica.

El diseño curricular confluye en un documento que muestra la estructura general del programa, el cual precisa características y proyecciones del contexto laboral y ocupacional, objetivos del programa, perfiles de ingreso y salida del aprendiz, competencias que lo conforman, resultados de aprendizaje y tipo de certificación.

El diseño procura asegurar la pertinencia y calidad de la oferta formativa y proporciona criterios para el desarrollo de la formación profesional en los centros de formación.

El diseño curricular se realiza para organizar los programas de formación, definiendo las competencias asociadas y los resultados de aprendizaje para cada competencia, con los cuales se dará respuesta a las demandas y necesidades de formación.

Tenga en cuenta que pueden gestionarse los siguientes programas de formación:

Programa de formación titulada

Programa de formación complementaria no a la medida

Programa de formación complementaria a la medida.
 


11 FORMACION POR PROYECTOS

El método de proyectos es una estrategia de formación en la cual los estudiantes toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde aplican, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en la formación. En esta modalidad el Aprendiz es el actor principal y primer responsable de su proceso, lo invitamos a vivir y evidenciar el desarrollo de nuevas competencias.

Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase.  


12 PROYECTO FORMATIVO

El SENA ha adoptado como estrategia principal para el desarrollo de competencias la Formación por Proyectos, que se concibe, desde una visión amplia y metodológicamente integradora, que tiene en los Proyectos la base de las actividades formativas que se plantean a los aprendices en un programa de formación y que incorpora otras técnicas didácticas activas que los complementan.


13 QUE ES BLACKBOARD

Blackboard es una herramienta tecnológica que sirve para entregar los cursos al usuario final (tutor-aprendiz) mediante la interacción vía Internet, cuenta con una interfaz fácil de usar tanto para los aprendices como para los tutores. Su ejecución es a través de cualquier navegador de Internet, esto es, no requiere de un cliente para su operación.

"Navegador de Internet (Netscape o Explorer versiones 4 o superior) Computadora Personal (PC o Macintosh) que soporte los navegadores anteriores. Conexión a Internet".


14 GUIA DE APRENDIZAJE

Las Guías de Aprendizaje, como elemento fundamental del componente curricular del Modelo Escuela Nueva – Escuela Activa™, promueven el trabajo individual y en equipo con actividades didácticas que propician la reflexión y el aprendizaje colaborativo por medio de la interacción, el diálogo, la participación activa y la construcción social de conocimientos.

Además, respetan el avance al propio ritmo de aprendizaje del estudiante y fomentan el desarrollo del espíritu investigativo y la autonomía. Incentivan el aprender a aprender, el aprender a hacer, el aprender a comunicarse y, más importante aún, el aprender a convivir.


15 FASE INDUCCION

Análisis En esta fase se pretende que el participante: analice la situación presentada en la animación y en el proyecto de formación. Analice en equipo el contexto laboral, productivo, social y tecnológico respecto al programa de formación, identifique los problemas que el aprendiz tendrá que resolver en el mundo productivo, explore con sus compañeros de equipo sobre los posibles proyectos para desarrollar el programa de formación. 


16 FASE ANÁLISIS

En este momento se diseñan cada una de las actividades de aprendizaje a través de técnicas didácticas activas para el logro de resultados de aprendizaje y la construcción de las evidencias de formación. Igualmente se elaboran los instrumentos de evaluación, guías, orientaciones y documentos de apoyo. Recuerde que estas actividades pueden ser presenciales o virtuales, en todo caso deben estar presente las TIC para el trabajo con los aprendices. 

17 FASE EJECUCION

En esta fase se inicia la ejecución del proyecto formativo, se empiezan a desarrollar los diferentes momentos de la formación y actividades del proceso, se hace asesoría, acompañamiento y evaluación, se desarrolla la formación. 

18 FASE EJECUCION

En esta fase se evalúa la pertinencia del proyecto frente al logro de los resultados de aprendizaje planteados en el programa de formación y la participación de los equipos de instructores, aprendices, personal administrativo del SENA y los empresarios. 

19 SOFIAPLUS

SOFIÁ Plus es un sistema de información que centralizará y dinamizará la administración educativa y gestión de la formación profesional  del SENA y  que a su vez soportará la ejecución de acciones de aprendizaje  basadas en competencias.

Con esto se mejora la calidad de los procesos de aprendizaje de los jóvenes  mediante  el aprendizaje activo, es decir, solucionando problemas reales y utilizando proyectos innovadores; también mejora la eficiencia y la flexibilidad porque lleva la gestión de cada aprendiz de manera individualizada, optimizando el tiempo según su dedicación y capacidad; además aumentará la transparencia en procesos de inscripción, selección y certificación.

SOFIA Plus hace un gran aporte en la interacción de los aprendices con el sistema y en el desarrollo del aprendizaje activo: El joven  construye su ruta de aprendizaje mediante proyectos que le permitan desarrollar  competencias. Además, prevé herramientas para gestionar la formación por proyectos, así el aprendiz es el centro de la estrategia.

Por su parte, el instructor vital en este proceso, guía, orienta y asesora a los aprendices  mediante la metodología de formación por proyectos que permite dar  solución a problemas reales, simulando las condiciones de trabajo en ambientes del sector productivo. 

20 EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Nuestras Evidencias de Aprendizaje están compuestas por todo el material que demuestre la obtención de los resultados deseados durante el proceso enseñanza - aprendizaje mediante el desarrollo de conocimientos por parte de los Aprendices; y abarca todas las actividades y tareas que ellos realicen representando un producto tanto para el Aprendiz, como para el Instructor. 

21 INSTRUCTORES

Los instructores del SENA son la fuerza laboral más importante de la misión de la Entidad, pues son ellos los encargados de transferir conocimiento a la fuerza laboral naciente y son la primera influencia para el desarrollo de nuevos emprendimientos en los aprendices.

Los instructores tienen su espacio y también tienen beneficios por hacer parte de la familia más productiva de Colombia, el SENA.

Ellos cuentan también con posibilidades infinitas de transferencia de conocimiento a través de convenios suscritos con entidades multinacionales y con gobiernos de otros países, pues de ellos depende la actualización de los estándares de formación. 

22 EQUIPO DE TRABAJO

Un equipo de trabajo es un conjunto de personas que se organizan de una forma determinada para lograr un objetivo común. En esta definición están implícitos los tres elementos clave del trabajo en equipo:

Conjunto de personas: los equipos de trabajo están formados por personas, que aportan a los mismos una serie de características diferenciales (experiencia, formación, personalidad, aptitudes, etc.), que van a influir decisivamente en los resultados que obtengan esos equipos.

Organización: existen diversas formas en las que un equipo se puede organizar para el logro de una determinada meta u objetivo, pero, por lo general, en las empresas esta organización implica algún tipo de división de tareas. Esto supone que cada miembro del equipo realiza una serie de tareas de modo independiente, pero es responsable del total de los resultados del equipo.

Objetivo común: no debemos olvidar, que las personas tienen un conjunto de necesidades y objetivos que buscan satisfacer en todos los ámbitos de su vida, incluido en trabajo. Una de las claves del buen funcionamiento de un equipo de trabajo es que las metas personales sean compatibles con los objetivos del equipo. 

23 LAS TIC`S

Las TIC'S es un nuevo sistema de educación, con el cual se espera que los aprendices sean capaces de valerse por sí mismo, contando con una gran herramienta como lo es el Internet, convirtiendo el estudio muy sistematizado y autónomo. 

24 AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Espacio en el que converge el conjunto articulado de fuentes de conocimiento para desarrollar en el aprendiz competencias en el ámbito de la conciencia y la capacidad tecnológica, la capacidad de abstracción y la habilidad de adaptación a los cambios de las estructuras productivas. Se distinguen los siguientes tipos de ambientes: el ambiente polivalente, el ambiente pluri tecnológico, la unidad productiva agropecuaria, el aula abierta de informática, el aula convencional, el aula móvil, el laboratorio, el auditorio, la biblioteca, el campo deportivo, el ambiente virtual y los ambientes fuera de Centro.


25 AMBIENTE DE TRABAJO

El clima organizacional determina el curso que toma la organización, influye directamente en las decisiones que se dan al interior de ella, como son asumidas y fortalecidas o no por sus miembros ya que incide directamente en su comportamiento  y por ende en la ejecución y desarrollo de sus políticas.


SOCKER (ZOCALO)
Es donde se coloca el cerebro del computador, es decir el procesador, el zócalo posee una palanca que sostiene el procesador, posee además una muesca o guía donde se ubica el procesador, por lo general es una placa de pasta con orificios para introducir los pines del procesador
 




SOCKER
PROCESADOR


370
CELERON

PENTIUM III

VIA C-3


462
DURON

ATHLON XP


754
ATHLON XP

ATHLON FX

TURIUM

SEMPROM


940
ATHLON 64 BITS

ATHLON 64 BITS XP

OPTERON


AM2
ATHLON FX

SEMPROM

ATHLON 64 BITS


423
PENTIUM IV


478
PENTIUM IV

CELERON DUAL


715
CORE 2 DUO

XEON

PENTIUM D


601-604-771
CORE i3, i5, i7


PROCESADOR
Es el cerebro del computador, es el que realiza los cálculos y es el que ejecuta los programas; sin él no funciona el computador.

 



CLASES DE PROCESADOR
·       AMD
·       INTEL
·       VIA
INTEL
Es el primer productor en el mercado de procesadores y productos para el Pc.  Es el líder en el mercado de insumos y partes para Pc, aunque en los últimos años ha sido retado por la marca AMD.
CUALES SON LOS PROCESADORES
INTEL
AMD
Pentium
Athlon


Celeron
Duron
Más económico
Más económico que el Intel
Sirve para hogar y oficina
Sirve para hogar y oficina
No sirve para trabajo pesado
No sirve para  trabajo pesado
Muy distribuido y vendido en el mercado
Salió del mercado, perdiendo la garantía.


Pentium IV
Athlon XP
Líder en el mercado
Líder en el mercado
Trabajo pesado
Trabajo pesado
Sirve para hogar y oficina
Sirve para hogar y oficina
Trae ventilación incluida
No trae la ventilación.
Pentium IV HT
Athlon MP
Híper ejecución
Híper ejecución
Sirve como servidor
Sirve como servidor
Sirve para hogar y oficina
Sirve para hogar y oficina
Sirve para trabajo pesado
Sirve para trabajo pesado


Pentium EX
Athlon 64 bits – Athlon 64 bits FX
Diseño gráfico
Diseño grafico
juegos
juegos
Sirve como servidor
Sirve como servidor


Xeon
Obtecon
servidor
Servidor
Información en bloques
Información en bloques
Trabajo pesado
Trabajo pesado


Intemium




RANURA DE ESPANCION ISA
·       Tecnología antigua
·       Ranura de color negro
·       Ranura que se inicia al principio de la board
·       Ranura de 8 bits o de 16 bits


RANURAS PCI
·       Son ranuras de expansión
·       Tecnología actual
·       Ranura de color blanco o crema
·       Se inicia después de la ISA
·       Son ranuras de 132 MHz de velocidad


 



RANURAS AGP
·       Sirven para video en 3D
·       Vienen después de las PCI
·       Por lo general de color café
·       Su velocidad será de 1X, 2X, 4X, 8X o 16X
·       Si cambia de color cambia si velocidad; amarillo, naranja, azul.


RANURA DE EXPANSION PCI EXPRESS
·       Alta tecnología
·       Ranura de expansión para sonido, video y red
·       Alta tecnología
·       Vienen después de las ranuras AGP
·       Vienen en diferentes colores; amarillo, azul, rojo, verde, blanco
·       Ranura más pequeña que la PCI normal

 

MEMORIA RAM
·       Trae los programas
·       Ejecuta la información
·       DIMM trae dos muescas en la RAM
·       DRR1 trae una sola muesca a la derecha de la RAM
·       DRR2 trae una muesca en  todo el centro de la RAM
·       DRR3 trae una muesca en el lado izquierdo de la RAM
·       Memoria de trabajo para el sistema operativo, programas y software
·       Ejecuta el procesador y unidades de computo


 


BATERIA
Es llamada pila, es redonda, se encuentra junto a la memoria RAM y junto a la BIOS.  Su referencia es 2032, su voltaje es 3.3 volt.  Sirve para tener actualizado la hora, la fecha, parámetros del disco duro y con la Bios.

 



NORTH BRIDGE
El puente norte es el que permite la entrada de datos al procesador, además ejecuta los datos; cuando se manda una información, programa o cualquier dato al procesador este lo evalúa para no saturar al procesador, además se encarga de ejecutar con la RAM o la BIOS antes de ser aceptada la información por el procesador.



SOUTH BRIDGE
El puente sur es la que se encarga de las funciones y transferencia de datos de los conectores externos, de las PCI, AGP, ISA y PCI EXPRESS para ser llevado al puente norte antes del procesador.




IDE 1 Y IDE 2
Son los  2 conectores que comunican los discos duros con las correas, en la sistema board también puedes colocar varios CDROM, un IDE maneja 40 pines, es un conector macho, y la correa es conector hembra. La correa se puede compartir.

  




SATA
Son conectores más rápidos para disco duro, más rápidos que el IDE, de alta tecnología. En cada conector SATA solo se puede colocar 1 disco duro. La correa del SATA es encauchada y sellada, en el SATA no se comparte la correa, como en el IDE.



  



CONECTOR FLOPPY
Sirve para conectar disquetes.  Es macho, posee 34 pines, la conexión es idéntica a las IDE sólo que más pequeña.



LA PLACA BASE
 
Es la plataforma de comunicaciones del PC, permite conectar dispositivos internos y externos. Tiene varios nombres como: tarjeta principal, tarjeta madre o tarjeta de sistema.  No tiene forma específica, se debe tener en cuenta la orientación de los conectores (distribución XT, distribución LPX, distribución AT, distribución ATX, distribución MICRO ATX).
AT fue creada en 1947 en los laboratorios BELL, cuando se descubrió el transistor amplificador de punto contacto, empezando con esto la miniaturización de circuitos eléctricos.
AT6 baby-AT: formato reducido de la AT, se adapta fácilmente a cualquier caja, sus componentes están muy juntos lo que a veces no permite memorias de expansión largas, su conector eléctrico está dividido en 2 piezas.
En 1975 se crea el primer microprocesador INTEL Referencia 8080, la primera computadora para el hogar fue la KIM-1 en 1981.
Tecnología XT: los componentes en esta tarjeta vienen soldados y no permiten la actualización del pc. Esta tecnología también es llamada ON BOARD, dispone de 5 conectores ISA de 8 bits: teclado, casete y zócalos para el procesador.  El modelo XT sale al mercado en 1983, como novedad toda la memoria está en un zócalo.
El primer PC personal fue lanzado en 1981 por IBM, siendo el electrodoméstico más vendido de la época, con el primer computador personal desaparece la placa XT; apareciendo la AT cuya tecnología es vigente hasta el siglo XXI.
Tecnología XT: está equipada con 8 ranura ISA de 8 bits, antes los recursos de estas tarjetas eran muy limitadas desaprovechando su capacidad máxima, se tenía que instalar sus controladores manualmente y solo lo podía instalar personal capacitado.  Ya se manejan circuitos integrados y automáticos, las ultimas tarjetas AT viene con circuitospara4 discos duros, 23platinas para disquetes, sonido para 128 bits, 2 conectores USB, puente de video AGP de 64 bits, RAM de64 Megabytes, modem de 56 kbps Ethernet 10/100megas.
Tecnología LPX: es diferente por los slots de expansión, ya que estos slots de expansión están separados de la tarjeta madre.  No se puede actualizar porque solo permite 3 slots. Sus slots sirven para teclado, ratón y la salida de video. Su diseño no es estándar por lo que ya salió del mercado.
Tecnología ATX: salió en 1995 son de 12X9.6 pulg, es el formato más utilizado.  Sus mejoras revolucionaron el mercado de las tarjetas madres trayendo un solo conector eléctrico, por su PCU permite que las tarjetas de expansión por largas que sean no molestan.
Son alas más comunes del mercado a diferencia de las AT, tienen más ventilación y menos enredo de cables.
Diseño de tarjeta de diferentes propietarios
Los grandes fabricantes de computadores personales sacan al mercado placas y tarjetas madres de diferentes tamaños y formas diferentes, ya sea por originalidad o diseño desde la llegada de la Tarjeta ATX, el cerebro se instala en un zócalo especial.  Todas las tarjetas madres soportan los procesadores INTEL, pero no todas soportan el procesador Pentium 233, AMD crea sus propios Zócalos para instalar sus propios cerebros.



ANALISIS #2

NUMERO BRITANICO

Es aquel que trabaja con la base, la información que va al procesador llega con un número natural y el procesador lo convierte en unos ceros y unos

NOTA:

Recuerda que los buses de datos del computador llegan hasta el 256

BINARIOS

Se representa con ceros y unos si te dan el número binario 1001 lo multiplicas por dos



1.       EJEMPLO DE BINARIOS



EJEMPLO:

10101

2 X 2X  22                       16X1 + 8X0 + 4X1+ 2X0 + 1X1
2 X 2X  216 + 0 + 4 +0 + 1
2 X 2TOTAL  21
2

NUMERO NATURAL A BINARIO
71  (0)
71
35
172= 8 (1)             NUMERO BINARIO
82= 4 (0) 10001110
42= 2 (0)

Y luego los multiplicas de acuerdo a la exponenciación
NUMERO  NATURAL  ABINARIO
Cuando te coloque un numero cualquiera es decir un numero natural lo divides por dos hasta llegar a uno y  leerás el numero desde uno q devolverse (de abajo  hacia arriba)
HEXADECIMAL
Es el número que se entrega es con letras quedando así:
A- 10                          R-27
B-11                                                   S-28
C- 12                                                  T-29
D-13                                                   U-30
E-14                                                   V-31
F-15                                                   W-32
G-16                                                  X-33
H-17                                                   Y-34
I-18                                                    Z-35
J-19
K-20
L-21
M-22
N-23
O-24
P-25
Q-26
Luego cojeras  la letra  y l divides por dos hasta  llegar a uno, ese número binario lo vas a dejar aparte, lo aras con cada letra y número que te dé.
Luego  vas a unir todos los números en el orden que te lo dieron  el hexadecimal luego lo separas de 4 en 4 luego lo multiplicaras elevado ala dos y por ultimo te dará el resultado esperado.

QUE SON MONITORES
Es el elemento de entrada y salida del computador en el cual sebe la información del computador 
MODELOS DE MONITORES
CRT- Son monitores de tecnología antigua
 
MONITORES LCD –Es el monitor de alta tecnología, de alta precisión, su visualización es digital 100% no cansa el ojo humano, es ahorrador de energía es totalmente plano y delgado y por lo general es de color negro. 

Procesador:

Un sistema de computadora cuenta con una unidad que ejecuta instrucciones de programas. Esta unidad se comunica con otros dispositivos dentro de la computadora, y a menudo controla su operación. Debido al papel central de tal unidad se conoce como unidad central de procesamiento (microprocesador), o CPU (Central processing unit).

Estructura de la comunicación:


Dentro de muchas computadoras, un dispositivo como una unidad de entrada, o uno de almacenamiento masivo, puede incorporar una unidad de procesamiento propia, sin embargo tal unidad de procesamiento, aunque es central para su propio subsistema, resulta claro que no es “central” para el sistema de computadora en su conjunto. Sin embargo, los principios del diseño y operación de una CPU son independientes de su posición en un sistema de computadora. Este trabajo estará dedicado a la organización del hardware que permite a una CPU realizar su función principal: traer instrucciones desde la memoria y ejecutadas.
El microprocesador se lo conoce también con el nombre de “CPU” aunque algunos le llaman así a la caja con todos sus componentes internos.
La CPU no reconoce los números que maneja ya que sólo se trata de una máquina matemática, la razón por la cual nuestra computadora puede proveemos de un entorno cómodo para trabajar o jugar es que los programas y el hardware “entienden” esos números y pueden hacer que la CPU realice ciertas acciones llamadas instrucciones.



Como está compuesto:

 

Encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro como por ejemplo por oxidación con el aire y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base directamente. Memoria caché: una memoria ultrarrápida que almacena ciertos bloques de datos que posiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, aumentando as 1 la velocidad y diminuyendo la el número de veces que la PC debe acceder a la RAM. Se la que se conoce como caché de primer nivel, Li (leve i) caché interna, es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él, todos los micros tipo Intel desde el 486 tienen esta memoria.
Coprocesador matemático: es la FPU (Floating Point Unit - Unidad de coma Flotante) parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en otro chip.
Unidad lógica aritmética (ALU): es el último componente de la CPU que entra en juego. La ALU es la parte inteligente del chip, y realiza las funciones de suma, resta, multiplicación o división. También sabe cómo leer comandos, tales como OR, AND o NOT. Los mensajes de la unidad de control le dicen a la ALU qué debe hacer.
Unidad de control: es una de las partes más importantes del procesador, ya que regula el proceso entero de cada operación que realiza. Basándose en las instrucciones de la unidad de decodificación, crea señales que controlan a la ALIJ y los Registros. La unidad de control dice qué hacer con los datos y en qué lugar guardados. Una vez que finaliza, se prepara para recibir nuevas instrucciones.
Prefetch Unit: esta unidad decide cuándo pedir los datos desde la memoria principal o de la caché de Instrucciones, basándose en los comandos o las tareas que se estén ejecutando. Las instrucciones llegan a esta unidad para asegurarse de que son correctas y pueden enviarse a la unidad de decodificación.
Unidad de decodificación: se encarga, justamente, de decodificar o traducir los complejos códigos electrónicos en algo fácil de entender para la Unidad Aritmética Lógica (ALU) y los Registros.

Registros: son pequeñas memorias en donde se almacenan los resultados de las operaciones realizadas por la ALU por un corto periodo de tiempo.
 Memoria ram:
Memoria RAM (Ransiom Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde se guardan los datos que están utilizando en el momento y es temporal.
Físicamente, los chips de memoria son de forma rectangular y suelen ir soldados en grupos a una placa con “pines” o contactos. La RAM a diferencia de otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y se borra cuando se apaga el computador.

Cuanta más memoria RAM se tenga instalada mejor. Actualmente lo recomendable es 128 MB o superior, aunque con 64 MB un equipo con Windows 98 caería bien. La cantidad de memoria depende del tipo de aplicaciones que se ejecuten en el computador, por ejemplo si un equipo que será utilizado para editar video y sonido, necesita al menos 512 MB o más para poder realizar tareas complejas que implican el almacenamiento de datos de manera temporal.


Capacidades, clases-marcas  y capacidad de las memorias RAM

Módulos de Memoria 


 

Los tipos de placas en donde se encuentran los chips de memorias, comúnmente reciben el nombre de módulos y estos tienen un nombre, dependiendo de su forma física y evolución tecnológica. Estos son: 

SIP: (Single In—line Packages — Paquetes simples de memoria en línea) estos tenían pines en forma de patitas muy débiles, soldadas y que no se usan desde hace muchos años. Algunas marcas cuentan con esa patitas soldadas a la placa base pero eran difíciles de conseguir y muy costosas.


SIMM: (Single In-line Memory Module — Módulos simples de memoria en línea) existen de 30 y 72 contactos. Los de 30 contactos manejan 8 bits cada vez, por lo que en un procesador 386 6 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 módulos iguales. Los de 30 contactos miden 8,5 cm y los de 72 contactos 10,5 cm. Las ranuras o bancos en donde se conectan estas memorias suelen ser de color blanco.

Los SIMIvI de 72 contactos manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se haría de 2 en 2 módulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits).


DIMM: (Dual In-line Memory Module — Módulos de memoria dual en línea) de 168 y 184 contactos, miden unos 13 a 15 cm y las ranuras o bancos son generalmente de color negro, llevan dos ganchos plásticos de color blanco en los extremos para asegurarlo. Pueden manejar 64 bits de una vez, Existen de 5 3.3, 2.5 voltios.


RIMM: (Rambus In-line Memory Module) de 168 contactos, es el modelo mas nuevo en memorias y es utilizado por los últimos Pentium 4, tiene un diseño moderno, un bus de datos más estrecho, de sólo 16 bits (2 bytes) pero funciona a velocidades mucho mayores, de 266, 356 y 400 MHz. Además, es capaz de aprovechar cada señal doblemente, de forma que en cada ciclo de reloj envía 4 bytes en lugar de 2.

Existen muchos tipos de memoria, por lo que solo se mostraran las más importantes.


DRAM (Dynamic-RAM): es la original, y por lo tanto la más lenta, usada hasta la época del 386, su velocidad de refresco típica era de 80 ó 70 nano segundos (ns), tiempo éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Físicamente, en forma de DIMM o de SIMM, siendo estos últimos de 30 contactos.

FPM (Fast Page): más rápida que la anterior, por su estructura (el modo de Página
Rápida) y por ser de 70 6 60 ns.  Usada hasta con los primeros Pentium, fisicamente
SIMM de 30 6 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).

EDO (Extended Data Output-RAM): pennite introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo foque la hace un poco más rápida que la FPM. Muy común en los Pentium MMX y AMD K6, con refrescos de 70, 60650 ns. Físicamente SIMM de 72 contactos y DIMM de 168.
SDRAM (Sincronic-RAM): Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa base (de 50 a 66 MI-Iz), de unos 25 a 10 ns. Físicamente solo D]MM de 168 contactos, es usada en los Pentium II cte menos de 350 Mhz y en los Celeron.

PCIOO: memoria SDRAM de 100 Mhz, que utilizan los AMD KG-II, ifi, Pentium IIy micros más modernos.

PC133: memoria SDRAM de 133 MHz, similar a la anterior, con la diferencia de que funciona a 133 MHz. Provee de un ancho de banda mucho más grande.

PC266: también DDR-SDRALM ó PC2 100, y sin mucho que agregar a lo dicho anteriormente, simplemente es lo mismo con la diferencia de que en vez de 100 MHz fisicos se utilizan 133 Mhz obteniendo si 266 MHz y 2,1 GB de ancho de banda. PC600: o también RDRAM, de Rambus, memoria de alta gama y muy cara que utilizan los Pentium 4, se caracteriza por utilizar dos canales en vez de uno y ofrece una transferencia de 2 x 2 bytes/ciclo x 266 MHz que suman un total de 1,06 GB/seg.

PCSOO: también RDRAM, de Rambus, la ultima de la serie y obviamente la de mejor rendimiento, ofreciendo 2 x 2 bytes/ciclo x 400 MHz que hacen un total de 1,6 GB/seg. y como utiliza dos canales, el ancho de banda total es de 3,2 GBpseg.


DISCO DURO
Sistema operativo o unidad de almacenamiento. es el principal medio de almacenamiento de datos de una Pc.  Tiene aspecto de caja metálica, de tamaño de un libro mediano y cuenta con algunos circuitos electónicos y una serie de conectores en un extremo.

CAPACIDAD DE DISCOS DUROS
es el factor mas importante, se se debe temer presente que a mas espacio tenga el disco, mas posibilidades de manejo de programas hay.  Para determinar la capacidad de un un Disco Duro en bytes, multiplicaremos el número de cilindros por el de sectores y por el de cabezas, el resultadofinal por 512bytes/sector.

PISTA
Las pistas son círculos concentricos de datos que se almacenan en los discos que giran dentro del Disco Magnético.

SECTOR
Es una subdivisión, de una pista (track), cada sector almacena una cantidad fija de datos, un sector maneja un espacio de 512 bytes en Discos Duros o disquetes o de 2048 bytes en discos opticos.

CLUSTERS
Es la unidad de almacenamiento de discos (zip, rígido o flexible) con una cantidad fija de bytes.  Un Disco está compuesto por miles de clusters de igual tamaño y los archivos son repartidos y almacenados en distintos clusters.  El tamaño se determina en el formateo del disco y suele ser de 512 bytes, pero la cifra puede ascender a 4096 bytes.  el cluster es también llamado fichero.  las fichas dañadas no almacenan información, si tienen información esta información se perderá.

TIEMPO DE ACCESO Y BÚSQUEDA
Es lo mismo, es el intervalo de tiempo para abrir o disponer de los dispositivos.  Generalmente es de 1/2 milisegundos.  Este es el tiempo que se lleva el Disco Duro en buscar el requerimiento para leer los datos o escribirlos o en la terminación de una acción.  Es el tiempo que se tarda la aguja en situarse en el disco deseado, también es el tiempo que tarda el disco en girar 1/2 vuelta y es el tiempo medio de búsqueda en que tarda la aguja en llegar al centro del disco.

AGUJA
es el mecanismo que mueve las cabezas de lectura y escritura por encima de la superficie del disco duro, su funcionamiento debe de ser muy preciso, pues de ello depende la ubicación de los pequeños cilindros de información.

LATENCIA
es el tiempo entre el inicio de entre la petición por un byte, osea es memoria hasta que una orden sea ejecutada.  La latencia es una medida fundamental de la velocidad de memoria; a menor latencia, más rápida es la operación de lectura.

CILINDRO
es un grupo de pistas de igual diámetro, en los discos internos de los Discos Duros se llama cilindro por la forma que tomaría si se conecta en el espacio a las pistas (círculos).

MARCAS DE DISCOS DUROS
Westeren, Digital, Toshiba, Hitachi, Samsung.

TAMAÑO DE DISCO DURO
Los primeros discos IBM, eran los mas grandes, hasta que se estandarizó a discos de 3,5 pulg, los modelos para Pc y Servidores miden 2.5 pulg que sirven también para equipos potables.

CAPACIDADES DE DISCOS DUROS
5Mb, 250 Mb, 40Gb y 4 Tb.

CACHE
memoria especial que posee los Pc, de menor tamaño y de acceso rápido, se utiliza para reducir el tiempo de acceso a datos ubicados en el Disco Duro que se utilizan con mas frecuencia.

PARTES FÍSICAS DEL DISCO DURO


Plato de almacenamiento o Disco:
Son platos circulares con apariencia metalica, que miden aproximadamente 8 cm.  En ellos se pueden almacenar decenas de miles de megabytes de información.

IMANES SUPERIORES: